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用过 Ninja 的静默编译模式后,感觉我们原来的 CMake 系统编译时的输出实在太多了,导致编译时看报错挺不方便的,在读取和处理编译日志时也容易因为日志过大产生问题。因此这次给 CMake 编译输出做了个 “瘦身”。

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为了方便开发,我找到了一个大佬的 Godot 的配置表生成器 Config-Table-Plugin,可以通过 json 定义结构生成 excel 配置表,然后按照 excel 配置表生成 Godot 中的 DataTable。

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使用 godot 中经常遇到一些问题,官方文档有时也找不到,国内网站甚至也很难搜索,所以查到一些问题就记录一哈~

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unreal engine 用了一阵下来,感觉这个引擎做 2d 游戏确实有点太重量级了,有很多用不到的功能,甚至很多不需要的功能我都不知道怎么关闭,所以前一阵子转了 Godot,使用的版本是 3.4.4-stable,整体用下来,就 2d 游戏开发而言,体验还是很好的。不过这两天看到 Godot4 正在测试,正好有一些我需要的特性,因此果断下载了 4.0-alpha 版,3 到 4 的脚本语法上还是有不少更新的,所以慢慢把遇到的一些总结一哈。

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稍微有点熟悉 ue4 了,正好 ue5 正式版发布了,这两天尝试了下 ue5,不过遇到了导入的素材有色差的问题记录下解决的过程。

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开始尝试用 ue4 做一个小游戏,由于几乎没有游戏引擎的基础,刚上手还是蛮吃力的,当中也遇到了不少比较简单的问题,这个系列就是记录下遇到的问题和解决方式,方便巩固和查找。

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前一段时间一直疫情,在家做饭洗碗好费时间,工作也好忙,学的东西就比较碎,好久没写博客了 hh。

正好前段时间在看《Effective C++》,在工作一段时间后再看,感觉之前还是有很多不太注意的细节,这次的笔记想把其中提到的所有条款概括记录一下加强下记忆。