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Lua 作为一门嵌入式的脚本语言,可以绕过编译这一漫长的步骤、可以很轻松地热加载,并且可以嵌入各种语言系统,因此很多游戏项目中会使用 Lua。我们项目中前后端共用的代码和一些改动频率比较大、对效率没那么敏感的代码都会使用 Lua 实现。

而 Lua 有个重要特性是弱类型,而且 Lua 是 C 语言实现的,对此有点好奇,因此这次想来研究下。

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这次想研究下 dynamic-cast 的原理,研究到最后发现,研究的其实是 RTTI 的原理。

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最近项目为了效率,将一些地方的 dynamic_cast 优化成 static_cast,这次正好复习下 c++ 中的类型转换。

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最近工作中同事在研究 volatile 关键字的时候,遇到了个有趣的情况,和 g++ 的编译优化有关,在这里记录一下~

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最近在工作中需要实现一个观战系统,不过由于是在 MMORPG 的架构下,所以实现起来有很多不方便,所以来研究一下 dota2 的同步方式,看看为什么 dota2 的观战系统功能如此强大。

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继续学习 ue4~ 这两天根据 3D HealthBar 这个视频实现了 3D 的血条,记录下过程。